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Psychopathologie des
jeux en ligne ( reproduction avec l'aimable
autorisation de Thomas Gaon) Présentation Ces dernières années, au sein des consultations d’addictologie, l’émergence d’une demande de prise en charge pour dépendance au jeu vidéo révèle l’existence d’un phénomène d’engloutissement dans la pratique, plus précisément, d’un seul type de jeu vidéo : le jeu de rôle massivement multijoueur en ligne ou MMORPG [1]. Avec actuellement 20 millions de
joueurs dans le monde, dont plus de 2 millions en Europe, ce type de jeu
jouable uniquement en ligne avec un abonnement mensuel (5-15 euros)
s’est largement démocratisé notamment vers les adolescents depuis les
sorties de Dofus et de World of
Warcraft qui captive à lui seul la moitié des joueurs. Cette
population est essentiellement masculine et la moyenne d’âge se situe
autour de 28 ans. En une décennie, le MMORPG a dépassé de loin le simple
jeu vidéo. Il en constitue la forme la plus aboutie, la plus complexe,
reposant tant sur la pointe technologique que sa rentabilité économique.
Ces jeux en ligne combinent les propriétés techniques du jeu vidéo,
l’imaginaire et le système de progression du jeu de rôle, ainsi que
l’aspect multijoueurs et communicationnel permis par Internet. Le cadre
du jeu est la simulation informatique, audiovisuelle et physique, d’un
monde à l’ambiance fantastique créé et gérée par l’éditeur du jeu vidéo.
Cet environnement est permanent et persistant. Il existe indépendamment
des joueurs et leur est accessible à tout moment. Ce monde est
virtuellement infini tant spatialement par l’ajout régulier de
territoires que temporellement. Il dispose d’une histoire contextuelle
guerrière et conserve les traces des joueurs. Ces derniers sont donc
encouragés à combattre et à progresser sous formes de niveau de
puissance par l’entremise de leur avatar ou agent virtuel, c’est-à-dire
un personnage héroïque qu’ils ont choisi, nommé et affilié à une des
factions antagonistes existantes. Le ou les personnages du joueur
concrétisent l’identité numérique du sujet au sein du jeu et de ses
communautés car c’est de son aspect social que le MMORPG tire son
originalité et sa force. Sémiologie Les dernières études [5] estiment à 12% la proportion de joueurs de MMORPG ayant des usages problématiques en termes d’excès. Nous proposons des signes permettant d’envisager un usage excessif recoupant en partie ceux de la dépendance. Il s’agit de : La répétition d’une pratique dénuée
de changement ou de créativité. L’addiction est une pathologie
subséquente à l’abus mais désormais autonome. Les symptômes de
l’addiction se rajoutent voire éclipsent la pathologie précédente et
causale, notamment la dépression. L’insertion d’une addiction au jeu en
ligne au sein de la catégorie des addictions comportementales du futur
DSM reste prématurée voire incertaine [6].
En effet, les sujets ne présentent qu’irrégulièrement les critères de
Goodman [7].
L’usage intensifie un retrait social, ici partiel du fait d’Internet,
souvent antérieur ; l’impulsion (« craving ») est
absente ou disparaît rapidement après l’arrêt. Toutefois l’existence de
cas sévères, marginalisant le sujet et cliniquement proche d’une
addiction, incite à repérer les fonctions psychiques que remplissent ces
pratiques excessives et notamment leurs accointances régulières avec la
problématique adolescente et les structures limites. Pistes de réflexions théoriques Dans le dilemme adolescent, le jeu
en ligne peut tout aussi bien servir à préfigurer les situations à venir
et accompagner psychiquement les transformations pubertaires par la mise
en scène exploratoire de nouvelles images de soi qu’à l’inverse,
contenir - dans le sens plein du terme- le sujet en construction et le
maintenir dans une stase narcissique, arrêtant son développement [8].
Nous envisagerons ici, uniquement quelques éléments propres au MMORPG
pouvant servir à entraver le processus adolescent. En conclusion, pour des sujets insuffisamment narcissisés, le cadre du jeu virtuel dans ses dimensions d’accueil et de protection permanente, évoque l’idée d’un contenant maternel [11] pare-excitant disposant des qualités de holding et de présentation d’objet qui suture l’absence par la production perpétuelle d’un objet narcissique maîtrisable, l’avatar. La viabilité de cette stase narcissique réside dans sa nature particulière à savoir : « une séquence (infinie et) organisée de fantasmes » [12] d’omnipotence prégénitaux forgée dans une texture virtuelle qui n’est ni réelle, ni imaginaire et qui plus est, étayée par la spécularité des autres participants de ce qu’il faut concevoir comme une rêverie diurne assistée par ordinateur. Lorsque la transitionnalité fait défaut chez le sujet, le Virtuel représente un palliatif (un substitut ?) de « la capacité contenante et de "rêverie" » (Bion) et l’on peut comprendre son sempiternel recours comme une défense maniaque (Winnicott) visant à se protéger tant du monde interne que du monde externe. Supportée par les propriétés du virtuel, cette « fantasmatisation reste un phénomène isolé, qui absorbe de l’énergie mais ne participe ni au rêve ni à la vie » [13], or c’est bien respectivement devant la peur ou l’hésitation de vivre et de rêver, en somme d’exister, que l’adolescent ou le sujet-limite butent tous deux. Leur reconnaître une existence aussi virtuelle soit-elle, augure le meilleur départ pour un travail psychothérapique. [1] Acronyme anglais pour Massively Multiplayer Online Role Playing Game. [2] Acronyme anglais pour In Real Life. [3] Cf. Ducheneaut N. et coll., « une solitude collective » in Culture d’univers, /s la dir. de F. Beau, FYP Ed., Paris, 2007. [4] Il faut en moyenne 730 heures de jeu, pour atteindre le niveau ultime (70) dans World of Warcraft. [5] Grüsser SM , Thalemann R , Griffiths MD. « Excessive computer game playing : evidence for addiction and aggression ?” In Cyberpsychology Behavior 2007 (à paraître). [6] Council on Science and Public Health (2007). CSAPH Rapport 12-A-07 : “Emotional and behavioral effects, including addictive potential, of video games”. Association Américaine de Médecine (AMA), Chicago. Consultable sur Internet : http://ama-assn.org/ama1/pub/upload/mm/467/csaph12a07.doc [7] Goodman A. « Addiction and implications » in British Journal of Addiction (1990) 85, pp. 1403-1408. [8] D’où la régularité dans la clinique de voir des sujets paraissant bien moins que leur âge, comme si les évolutions psychique et physique du pubertaire étaient conjointement bloquées [9] Cf. JB Chapelier, Le lien groupal à l’adolescence, Dunod, 2001. [10] Cf. Gaon T., « jeu vidéo : l’avenir d’une illusion » in Virtuel, Adolescence, 22, 1, p. 43-51, 2004. [11] Nous concevons ici l’idée d’une mater in machina. [12] Winnicott DW. « Rêver, fantasmer, vivre » in Jeu et réalité, Gallimard, Paris, p. 44, 1975. [13] Ibid. p. 40.
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